Lampblack, lampeopgaven
Tidligere opgave # · · tilbage til dagens
– Tryk på et felt for en lampe, igen for en prik. Belys hvert felt; lamper må aldrig se hinanden.
Ledetråd eller Tjek brugt i dag: denne løsning kan højst give 2 stjerner.
Tastatur: piletasterne flytter, mellemrum skifter lampe → prik → tomt, Ctrl+Z fortryder.
Låst fast
Flere lamper
Øveplader, så mange du vil, i den størrelse og sværhedsgrad du vælger. Hver plade laves i din browser af den samme generator og løser som dagens opgave: én løsning, som du når uden at gætte, og aldrig en plade fra kalenderen. Du har stadig Ledetråd, Tjek og stjerner, men pladerne rører aldrig din stime.
Dine lampeopgaver
- Spillet
- 0
- Løst
- 0
- Dage i træk
- 0
- Bedste stime
- 0
Stjerner på dagen: ★★★ 0 · ★★ 0
Dage i træk tæller lampeopgaver løst på deres egen dag, den ene efter den anden; springer du en dag over, begynder tællingen forfra ved næste løsning, mens den bedste stime bliver stående. En tidligere opgave beholder sine stjerner, men ændrer aldrig stimen. De danske tal er dine egne og blandes ikke med den engelske side.
Gårsdagens løsning
Gårsdagens plade med alle lamper i dens ene løsning sat ind, så hvert hvidt felt er belyst. Åbn den, når du har spillet den dag, eller spil den først.
Tidligere opgaver
Alle tidligere lampeopgaver, nyeste først; tryk på en for at spille den her med sin egen gemte plade. Tidligere opgaver beholder deres stjerner, men ændrer aldrig stimen.
Den første tidligere opgave kommer i morgen: dagens #1 er den første.
Lampblack er dankpuzzles’ lampeopgave. Navnet er det engelske ord for lampesort: soden fra olielamper, som bogtrykkere i århundreder rev ind i deres sværte, så navnet binder pladens lamper til trykfarven i en sætterkasse. En ny plade hver nat kl. 0 UTC, den samme for alle og den samme som på den engelske side: 7 gange 7 mandag og tirsdag, 8 gange 8 onsdag og torsdag, 9 gange 9 fredag og lørdag, og om søndagen ugens sværeste 9 gange 9.
Stjerner: ★★★ for en løsning uden Ledetråd og Tjek, ★★ med en af dem. Ledetråd viser det næste skridt, sidens løser ville tage, med grunden i én sætning; Tjek siger, hvor mange af dine lamper og prikker der er forkerte, men ikke hvilke, og afviser en plade med en konflikt. Fortryd og Forfra er gratis. To lamper, der lyser på hinanden, og en væg med for mange lamper bliver straks røde; en væg med præcis sit antal lamper falmer. Dine fremskridt bliver i denne browser.
Lyst til noget andet? Dagens Typeslide er en plade af bogstavbrikker, du skubber, ordstigen skifter ét bogstav ad gangen, nonogrammet tegner et billede ud fra tal, Quoin deler et gitter i kasser, og Ligature forbinder øer med broer. Eller bliv ved lamperne: Flere lamper laver øveplader i den størrelse og sværhedsgrad, du vælger.
Vi tæller besøg og spil anonymt. Ingen cookies, ingen persondata.
Hvad vi tæller
Hvert besøg lægger én til en optælling for sidens adresse, intet andet. Lampeopgaven lægger seks optællinger til og dagens opgaver to mere, med de samme faste navne som den engelske side, uden opgavenummer, uden cookie og uden noget om dig eller din plade. En optælling stiger med én, når:
lamp-startdu sætter din første lampe eller prik på dagens opgave (én gang om dagen pr. browser)lamp-solvedu løser dagens lampeopgave (én gang om dagen pr. browser)lamp-sharedu trykker på Del resultat efter at have løst dagens opgavelamp-arrivedu åbner siden fra linket i et delt resultat (én gang pr. link pr. browser)lamp-archive-solvedu løser en tidligere opgave for første gang (én gang pr. opgave pr. browser)lamp-quick-solvedu løser en øveplade fra Flere lamper (én gang pr. øveplade)set-donedu løser den sidste af dagens seks danske opgaver (Typeslide, ordstige, nonogram, Quoin, Ligature og denne lampeopgave), og denne side er den første, der opdager det (én gang om dagen pr. browser; samme navn som på den engelske forside)reminder-adddu trykker på Påmind mig hver dag under “Alle seks løst”, og kalenderfilen bliver lavet (det tidspunkt, du valgte, sendes ikke)
Sådan spiller du lampeopgaven
En lampeopgave er et kvadratisk gitter af hvide felter og sorte vægge; nogle vægge har et tal fra 0 til 4. Du sætter lamper på hvide felter, til hele pladen er belyst. Lampblack er sidens daglige udgave, den samme for alle og ny ved midnat UTC.
Reglerne
- En lampe belyser sin række og søjle. Den belyser sit eget felt og lyser op, ned, til venstre og til højre, til en væg eller pladens kant standser den. Lyset drejer aldrig om et hjørne og går aldrig gennem en væg.
- Hvert hvidt felt skal være belyst. Et felt tæller som belyst, hvis bare én lampe lyser på det.
- Ingen lampe må lyse på en anden. To lamper i samme række eller søjle skal have en væg imellem sig. Kan de se hinanden, bliver begge røde, sammen med felterne imellem dem.
- Et tal tæller lamperne, der rører væggen. Et 2-tal har præcis to lamper på sine fire sider (over, under, til venstre, til højre; hjørnerne tæller ikke). En væg uden tal kan have et vilkårligt antal lamper, også ingen.
- Sådan sætter du lamper. Tryk én gang på et hvidt felt for en lampe, en gang til for en prik (din note om, at der ikke skal en lampe), og en tredje gang for at rydde feltet. På en computer flytter piletasterne, og mellemrum gør det samme.
- Du skal aldrig gætte. Hver plade er tjekket af sidens løser: den har præcis én løsning, som ræsonnement alene når frem til. Ledetråd viser løserens næste skridt; Tjek tæller dine forkerte lamper og prikker uden at sige hvilke. Begge giver højst to stjerner den dag.
Gode steder at begynde
- Nullerne først. Et 0 giver prik på alle sine fire sider på én gang.
- Fulde vægge. En væg, hvis tal er lig med dens åbne sider, får en lampe på hver af dem: et 4-tal altid, et 3-tal op ad kanten eller en anden væg, et 2-tal i et hjørne.
- Belyste felter får ingen lampe. Hver lampe, du sætter, afgør hele sin række og søjle: ingen af de felter kan have en lampe mere.
- Det eneste lys tilbage. Et mørkt felt, som kun ét felt stadig kan belyse (det selv eller et andet), skal have en lampe på netop det felt.
- Skrå felter. Et felt, der ville belyse alle de mulige lyskilder for et mørkt felt, får ingen lampe, og det gør et felt heller ikke, hvis det ville tage for mange sider fra en væg med tal: feltet skråt for et 1-tal i et hjørne, eller de fire felter skråt for et 3-tal med fire åbne sider.
- Weekendens hvad nu hvis. Antag en lampe på et felt, følg de enkle regler et par skridt, og kan et felt så ikke længere blive belyst, eller kan en væg ikke længere nå sit tal, får feltet ingen lampe (eller, den anden vej rundt, skal have en).
Gennemgået eksempel: en 7 gange 7
- 3-tallet i række 4, søjle 6, har 0-tallet lige under sig, så kun tre af dets sider er åbne: alle tre får en lampe (række 3 søjle 6 og række 4 søjle 5 og 7). 0-tallet i række 3, søjle 2, giver prik på sine tre hvide naboer.
- Lampen i række 4 søjle 5 lyser op ad søjle 5 til 1-tallet i række 1, så feltet under 1-tallet er belyst og kan ikke have en lampe, og til højre for det er en væg. Dets ene lampe skal derfor til venstre: række 1, søjle 4. Den lampe belyser resten af række 1 og søjle 4 ned til det andet 3-tal.
- 3-tallet i række 4, søjle 4, rører allerede lampen i række 4 søjle 5, og feltet over det er belyst. Dets to sidste sider, til venstre og nedenunder, får begge en lampe: række 4 søjle 3 og række 5 søjle 4.
- Række 2, søjle 2, har en prik (den rører 0-tallet) og er stadig mørk. Feltet over den er belyst, til højre er en væg, og under den er 0-tallet, så det eneste felt, der stadig kan belyse den, er række 2, søjle 1: en lampe dér, som belyser hele søjle 1 ned.
- To mørke felter er tilbage. Række 6 søjle 2 har belyste felter på tre sider og en væg nedenunder, så den må belyse sig selv: en lampe. Række 6 søjle 6 sidder mellem en væg og 0-tallet, og feltet til højre for den er belyst, så kun række 7 søjle 6 lige under den kan nå den: den niende lampe. Hvert felt er belyst, og ingen lampe ser en anden.
Denne plade er lavet til vejledningen af den samme generator og de samme tjek som de daglige opgaver (én løsning, nået uden at gætte) og er aldrig en dagens opgave. Lette dage falder med skridtene ovenfor; de fleste fredags- og lørdagsplader kræver også tanken om skrå felter, og hver søndagsplade kræver hvad nu hvis.
Hvor opgaverne kommer fra
Hver plade er lavet og tjekket af sidens egen kode, et år i forvejen. En generator spreder vægge i par, der spejler hinanden gennem midten, sætter lamper én ad gangen på mørke felter, til alt er belyst (så der findes en rigtig løsning fra starten), skriver hver vægs antal rørende lamper som dens tal og fjerner så tal ét ad gangen, så længe sidens løser stadig kan gøre pladen færdig ved ræsonnement alene. En plade bliver kun brugt, hvis løseren gør den færdig med de fire slags ræsonnementer ovenfor, og en separat udtømmende optælling finder præcis én løsning.
Året fra 24. oktober 2026 rummer 365 plader: 105 lette 7 × 7 med omkring 13 vægge og 10 lamper, 104 mellem 8 × 8 med omkring 16 vægge og 13 lamper, 104 svære 9 × 9 og 52 søndags-9 × 9 med omkring 18 vægge og 15 lamper, og ingen er ens, heller ikke drejet eller spejlet. En let plade tager løseren omkring 16 skridt, en søndagsplade omkring 34, og hver søndagsplade kræver hvad nu hvis. Ærlige grænser: løseren kender fire regler og intet dybere fremsyn, så sværhedsgraderne er løserens bud, ikke en testspillers; 48 af de 104 plader midt på ugen kræver intet ud over reglen om det eneste lys tilbage, så onsdag er ofte mere et skridt op i størrelse end i snedighed.